SoftwareDesign 2012 — различия между версиями

Материал из SEWiki
Перейти к: навигация, поиск
(Лекции)
 
Строка 8: Строка 8:
 
* [[Медиа:Design_by_Contract.pdf‎|Design by contract]] 12.03.2013
 
* [[Медиа:Design_by_Contract.pdf‎|Design by contract]] 12.03.2013
 
* [[Медиа:DesignPatterns.pdf‎|Паттерны проектирования (MVC, Singleton, Factory, Factory method, Abstract Factory, Builder)]] 19.03.2013
 
* [[Медиа:DesignPatterns.pdf‎|Паттерны проектирования (MVC, Singleton, Factory, Factory method, Abstract Factory, Builder)]] 19.03.2013
 +
* [[Медиа:DesignPatterns4.pdf‎|Лекция 4]]
  
 
== Практические задания ==
 
== Практические задания ==

Текущая версия на 15:23, 27 мая 2013

Лектор - Воскобович Антон

Лекции

Практические задания

Задание 1

Действие происходит на поле 15x15 пошагово. За один шаг игры каждый из персонажей делает ход.

Столб В клетке (7,7) поля располагается столб. Столб не ходит.

Пьяница К левой верхней клетке (0,0) прилегает Трактир (сам по себе в ходе игры он не участвует и на поле его выводить не надо). В начале игры оттуда выходит Пьяница (появляется на клетке) и далее начинает шататься: каждый ход пьяница делает случайный шаг на одну клетку вверх, вниз, вправо или влево. Если пьяница упирается в столб (делает шаг в клетку со столбом), он засыпает (перестает ходить) на пять ходов. Затем он просыпается и его движение продолжается.

Задание 2

Условие

Задание 3

Pattern tasks

Программа курса

Условия получения зачета

50% от максимально возможных баллов +1 балл, что составляет 30 баллов; и сданное второе или третье задание про пьяниц.

Текущие и максимальные баллы по заданиям можно посмотреть в рейтинге (обратите внимание на комментарии в клетках). Там же можно увидеть, какие задания принимаются, а какие уже нет.

Задания про пьяниц принимаются по почте, остальные задания в аудитории. Ближайшая встреча состоится во следующий вторник, 28 мая, в часы занятий.

Список литературы

Ссылки

Учёт выполнения заданий