SoftwareDesign 2012 — различия между версиями
(→Практические задания) |
Vadim (обсуждение | вклад) (→Лекции) |
||
(не показано 7 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 3: | Строка 3: | ||
== Лекции == | == Лекции == | ||
+ | * [[Медиа:OOD_Principles.pdf|Принципы ООП]] 19.02.2013 | ||
+ | * [[Медиа:3._UML_and_modelling_-_1.pdf|UML 1]] 26.02.2013 | ||
+ | * [[Медиа:3._UML_and_modelling_-_2.pdf|UML 2]] 05.03.2013 | ||
+ | * [[Медиа:Design_by_Contract.pdf|Design by contract]] 12.03.2013 | ||
+ | * [[Медиа:DesignPatterns.pdf|Паттерны проектирования (MVC, Singleton, Factory, Factory method, Abstract Factory, Builder)]] 19.03.2013 | ||
+ | * [[Медиа:DesignPatterns4.pdf|Лекция 4]] | ||
== Практические задания == | == Практические задания == | ||
Строка 14: | Строка 20: | ||
'''Пьяница''' | '''Пьяница''' | ||
К левой верхней клетке (0,0) прилегает Трактир (сам по себе в ходе игры он не участвует и на поле его выводить не надо). В начале игры оттуда выходит Пьяница (появляется на клетке) и далее начинает шататься: каждый ход пьяница делает случайный шаг на одну клетку вверх, вниз, вправо или влево. Если пьяница упирается в столб (делает шаг в клетку со столбом), он засыпает (перестает ходить) на пять ходов. Затем он просыпается и его движение продолжается. | К левой верхней клетке (0,0) прилегает Трактир (сам по себе в ходе игры он не участвует и на поле его выводить не надо). В начале игры оттуда выходит Пьяница (появляется на клетке) и далее начинает шататься: каждый ход пьяница делает случайный шаг на одну клетку вверх, вниз, вправо или влево. Если пьяница упирается в столб (делает шаг в клетку со столбом), он засыпает (перестает ходить) на пять ходов. Затем он просыпается и его движение продолжается. | ||
+ | |||
+ | === Задание 2 === | ||
+ | [https://docs.google.com/document/d/11BqbGRY8uGpIC2_dtbu5l8MdHCL2x-9eG_mt3BGDkwQ/edit?pli=1 Условие] | ||
+ | |||
+ | === Задание 3 === | ||
+ | [https://docs.google.com/document/d/1wVCaj6dXB0MOIZu754RuuuAWU_gc3vY_Ztx9bnzSbrg/edit Pattern tasks] | ||
== Программа курса == | == Программа курса == | ||
+ | == Условия получения зачета == | ||
+ | 50% от максимально возможных баллов +1 балл, что составляет 30 баллов; | ||
+ | и сданное второе или третье задание про пьяниц. | ||
+ | Текущие и максимальные баллы по заданиям можно посмотреть в рейтинге (обратите внимание на комментарии в клетках). Там же можно увидеть, какие задания принимаются, а какие уже нет. | ||
− | + | Задания про пьяниц принимаются по почте, остальные задания в аудитории. Ближайшая встреча состоится во следующий вторник, 28 мая, в часы занятий. | |
+ | == Список литературы == | ||
+ | * [http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3193196 Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования] (Гамма Э., Хелм Р., Джонсон Р., Влиссидес Дж. - Питер: 2010) | ||
+ | * [http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3694471 Head First Design Patterns / Паттерны проектирования] (Freeman E.T., Freeman E., Bates B., Sierra K. /Фримен Эр., Фримен Эл., Бейтс Б., Сьерра К - Питер: 2011) | ||
+ | * www.oodesign.com | ||
== Ссылки == | == Ссылки == | ||
+ | [https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Ao78I2P2zMirdGlvVHZscFc4OGVSdFNqM0lQeHNJTkE&usp=sharing Учёт выполнения заданий] |
Текущая версия на 15:23, 27 мая 2013
Лектор - Воскобович Антон
Содержание
Лекции
- Принципы ООП 19.02.2013
- UML 1 26.02.2013
- UML 2 05.03.2013
- Design by contract 12.03.2013
- Паттерны проектирования (MVC, Singleton, Factory, Factory method, Abstract Factory, Builder) 19.03.2013
- Лекция 4
Практические задания
Задание 1
Действие происходит на поле 15x15 пошагово. За один шаг игры каждый из персонажей делает ход.
Столб В клетке (7,7) поля располагается столб. Столб не ходит.
Пьяница К левой верхней клетке (0,0) прилегает Трактир (сам по себе в ходе игры он не участвует и на поле его выводить не надо). В начале игры оттуда выходит Пьяница (появляется на клетке) и далее начинает шататься: каждый ход пьяница делает случайный шаг на одну клетку вверх, вниз, вправо или влево. Если пьяница упирается в столб (делает шаг в клетку со столбом), он засыпает (перестает ходить) на пять ходов. Затем он просыпается и его движение продолжается.
Задание 2
Задание 3
Программа курса
Условия получения зачета
50% от максимально возможных баллов +1 балл, что составляет 30 баллов; и сданное второе или третье задание про пьяниц.
Текущие и максимальные баллы по заданиям можно посмотреть в рейтинге (обратите внимание на комментарии в клетках). Там же можно увидеть, какие задания принимаются, а какие уже нет.
Задания про пьяниц принимаются по почте, остальные задания в аудитории. Ближайшая встреча состоится во следующий вторник, 28 мая, в часы занятий.
Список литературы
- Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования (Гамма Э., Хелм Р., Джонсон Р., Влиссидес Дж. - Питер: 2010)
- Head First Design Patterns / Паттерны проектирования (Freeman E.T., Freeman E., Bates B., Sierra K. /Фримен Эр., Фримен Эл., Бейтс Б., Сьерра К - Питер: 2011)
- www.oodesign.com