SoftwareDesign 2012 — различия между версиями
Материал из SEWiki
(→Список литературы) |
(→Практические задания) |
||
Строка 22: | Строка 22: | ||
=== Задание 2 === | === Задание 2 === | ||
[https://docs.google.com/document/d/11BqbGRY8uGpIC2_dtbu5l8MdHCL2x-9eG_mt3BGDkwQ/edit?pli=1 Условие] | [https://docs.google.com/document/d/11BqbGRY8uGpIC2_dtbu5l8MdHCL2x-9eG_mt3BGDkwQ/edit?pli=1 Условие] | ||
+ | |||
+ | === Задание 3 === | ||
+ | [https://docs.google.com/document/d/1wVCaj6dXB0MOIZu754RuuuAWU_gc3vY_Ztx9bnzSbrg/edit Pattern tasks] | ||
== Программа курса == | == Программа курса == |
Версия 16:37, 11 мая 2013
Лектор - Воскобович Антон
Содержание
Лекции
- Принципы ООП 19.02.2013
- UML 1 26.02.2013
- UML 2 05.03.2013
- Design by contract 12.03.2013
- Паттерны проектирования (MVC, Singleton, Factory, Factory method, Abstract Factory, Builder) 19.03.2013
Практические задания
Задание 1
Действие происходит на поле 15x15 пошагово. За один шаг игры каждый из персонажей делает ход.
Столб В клетке (7,7) поля располагается столб. Столб не ходит.
Пьяница К левой верхней клетке (0,0) прилегает Трактир (сам по себе в ходе игры он не участвует и на поле его выводить не надо). В начале игры оттуда выходит Пьяница (появляется на клетке) и далее начинает шататься: каждый ход пьяница делает случайный шаг на одну клетку вверх, вниз, вправо или влево. Если пьяница упирается в столб (делает шаг в клетку со столбом), он засыпает (перестает ходить) на пять ходов. Затем он просыпается и его движение продолжается.
Задание 2
Задание 3
Программа курса
Список литературы
- Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования (Гамма Э., Хелм Р., Джонсон Р., Влиссидес Дж. - Питер: 2010)
- Head First Design Patterns / Паттерны проектирования (Freeman E.T., Freeman E., Bates B., Sierra K. /Фримен Эр., Фримен Эл., Бейтс Б., Сьерра К - Питер: 2011)
- www.oodesign.com