Перегрузка операторов new и delete. Павел Синай
Содержание
Для чего это нужно
- Организация кэширования памяти.
- Организация сборщика мусора.
- Поиск утечек памяти.
Перегрузка операторов new и delete в классах
Как это делается:
struct A
{
int a;
void * operator new(size_t size)
{
return malloc(size);
}
void operator delete(void *p)
{
free(p);
}
}
В оператор new передается параметр size, указывающий сколько памяти нужно выделить. Это сделано для возможности наследования от нашего класса - наследникам скорее всего понадобится больше памяти, и мы должны ее выделить. Возвращаемое значение оператора new void*, а не A*, так как на момент его работы объект еще не существует. Конструктор будет вызван только после успешной отработки оператора new.
Перегрузка операторов для создания и удаления массива объектов производится отдельно:
void * operator new[](size_t size)
{
return malloc(size);
}
void operator delete[](void *p)
{
free(p);
}
В оператор new передается размер блока памяти, предназначенного для хранения всех объектов в массиве. После выполнения оператора new[] производится последовательный вызов конструкторов для объектов из массива. Перед выполнением оператора delete[] производится последовательный вызов деструкторов для всех объектов.
Перегрузка глобальных операторов new и delete
Если перегрузить операторы вне класса, то будет произведена перегрузка всех соответствующих операторов, находящихся как внутри классов так и глобальных.
void * operator new(size_t size)
{
return malloc(size);
}
void operator delete(void *p)
{
free(p);
}
Для перегрузки глобальных операторов также нужно перегружать отдельно операторы new и new[], delete и delete[].
Дополнительные параметры оператора new
Обычно, при ошибке во время выполнения оператора new кидается исключение. Можно сделать так, чтобы исключение не кидалось, а вместо этого оператор возвращал NULL:
int *pi = new(std::no_throw) int;
Кроме того, можно создавать объект на уже выделенной памяти:
int *A = new(pi)A();
Эту операцию нужно производить осторожно - размера выделенной заранее памяти должно хватить для размещения объекта A.
Возможные применения:
- Работа при сильно ограниченной памяти.
- Необходимость создать объект по строго определенному адресу в памяти (например при работе со встраиваемой системой, если нужно создать объект для управления неким аппаратным ресурсом, расположенном по известному адресу).
- Реализация паттерна "Феникс".