Java 2MIT весна 2018 — различия между версиями

Материал из SEWiki
Перейти к: навигация, поиск
(Практика Литвинов)
(Лекции)
 
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника)
Строка 6: Строка 6:
  
 
[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uwi6hShGbrfu3Qp42s83x7knAMMZJcK4C5FzRSGQjkM/edit?usp=sharing Результаты летучек]
 
[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uwi6hShGbrfu3Qp42s83x7knAMMZJcK4C5FzRSGQjkM/edit?usp=sharing Результаты летучек]
 +
 +
[https://docs.google.com/document/d/1U09-7XGDNob327FVUrcSbaut5gwFAS8hOPdwFec_GaM/edit?usp=sharing Задание к зачету]
 +
 +
[https://docs.google.com/document/d/1QpjdjaAAoMMMtuC99SvxvJASZ0IKQHJ_EvniEEdhKjY/edit?usp=sharing Вопросы к зачету]
  
 
== Практика Брыксин ==
 
== Практика Брыксин ==
Строка 22: Строка 26:
  
 
Таблица с баллами: [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1VahTk3oAFGYr_MWOAZxWcEiOfYz1VUoayg-YrtA_vBs]
 
Таблица с баллами: [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1VahTk3oAFGYr_MWOAZxWcEiOfYz1VUoayg-YrtA_vBs]
 
 
Условие к/р 2:
 
Реализовать игру "Найди пару". При запуске отображается поле с кнопками размера N x N (N передаётся как параметр при запуске), кнопки без надписей. Каждой кнопке ставится в соответствие случайное число от 0 до N^2 / 2. Игрок нажимает на две произвольные (разные) кнопки, на них показываются соответствующие им числа. Если числа совпали, кнопки делаются неактивными. Если числа не совпали, кнопки через некоторое время возвращаются в изначальное положение. Игра заканчивается, когда игрок открыл все пары чисел (программа должна генерировать числа таким образом, чтобы это было возможно).
 

Текущая версия на 17:59, 19 мая 2018

Лекции

Преподаватель: Кузнецов Антон Михайлович (anton.m.kuznetsov@gmail.com)

Материалы лекций

Результаты летучек

Задание к зачету

Вопросы к зачету

Практика Брыксин

Преподаватель: Брыксин Тимофей (timofey.bryksin@gmail.com)

Табличка

Система штрафов

Практика Литвинов

Преподаватель: Литвинов Юрий (Yurii.Litvinov@gmail.com)

Страница курса на HwProj: [1]

Таблица с баллами: [2]