Software Engineering 3MIT осень 2017 — различия между версиями
(→Практика Литвинов) |
(→Лекции) |
||
Строка 42: | Строка 42: | ||
[https://docs.google.com/presentation/d/1OQ853ZI-tUTOninDlNoG15UCKAnHRfPm0XLIz8SK6pY Презентация] | [https://docs.google.com/presentation/d/1OQ853ZI-tUTOninDlNoG15UCKAnHRfPm0XLIz8SK6pY Презентация] | ||
[https://docs.google.com/document/d/10PXP91XdbrhxziNYeZ0YFZavW6UgoF1_SWntMT9xpkw Конспект] | [https://docs.google.com/document/d/10PXP91XdbrhxziNYeZ0YFZavW6UgoF1_SWntMT9xpkw Конспект] | ||
+ | |||
+ | 9. Понятие команды. Составляющие эффективной команды. Практики формирования позитивной экосистемы и формирования навыков совместного решения задач. Особенности формирования команды. Командная разработка ПО. Системы контроля версий. Разработка с использованием веток в git. | ||
+ | |||
+ | [https://docs.google.com/presentation/d/1vVboAP2qwsfYnb3edLVvbfilskV-SnZ9cILKFey4i38 Презентация] | ||
+ | [https://docs.google.com/document/d/1VhqdiGMRelBNbtF2HzVWQH-exdFfEEkHYJYdE2Phb0M Конспект] | ||
+ | |||
+ | 10. Рефакторинг: что, когда и зачем. Понятие и основные code smells. Примеры рефакторингов. | ||
+ | |||
+ | [https://docs.google.com/presentation/d/1aUDOwqzxNAzVQ8dOTOA6BFdkATKp0h6LvXEZvGpv1Hk Презентация] | ||
+ | [https://docs.google.com/document/d/14BA54jWFKSALN6C7iA7xDjXay-tVBvwodUfbNf8Z_d4 Конспект] | ||
== Практика Литвинов == | == Практика Литвинов == | ||
Презентация про изменения в проектах: https://drive.google.com/file/d/0B0YEMCLGZLEnRURMRlVwMVJGdEE | Презентация про изменения в проектах: https://drive.google.com/file/d/0B0YEMCLGZLEnRURMRlVwMVJGdEE |
Версия 14:25, 8 ноября 2017
Лекции
Преподаватель: Брыксин Тимофей Александрович
1. Программа и программный продукт, понятие программной инженерии, состав команды, виды деятельности разработчика ПО.
2. Виды и характеристики требований. Инженерия требований: выявление, анализ, проверка, спецификация, управление требованиями.
3. Жизненный цикл ПО, модели ЖЦ. RUP и XP как примеры методологий разработки.
4. Процессный фреймворк Scrum: роли, артефакты, мероприятия
5. Проектирование GUI. Понятие User Experience, User-centered design, Activity-centred design. Персонажи и сценарии. Подходы к прототипированию пользовательских интерфейсов: storytelling, бумажные прототипы, bodystorming, макеты, дизайн-макеты, интерактивные прототипы. Подходы к исследованию удобства использования продукта, юзабилити-исследования.
6. Функции менеджера проекта: определение проекта, планирование, управление и контроль. Матрица ответственностей, план коммуникаций. Управление рисками. Декомпозиция проекта.
7. Построение графика работ: матрица зависимостей, сетевой график, диаграмма Гантта. Оценка задач и графика в целом. Типичные ошибки при оценке проектов. Треугольник равновесия проекта.
8. Балансирование равновесия проекта: основные подходы и практики. Отслеживание прогресса хода проекта и реагирование на отклонения от плана.
9. Понятие команды. Составляющие эффективной команды. Практики формирования позитивной экосистемы и формирования навыков совместного решения задач. Особенности формирования команды. Командная разработка ПО. Системы контроля версий. Разработка с использованием веток в git.
10. Рефакторинг: что, когда и зачем. Понятие и основные code smells. Примеры рефакторингов.
Практика Литвинов
Презентация про изменения в проектах: https://drive.google.com/file/d/0B0YEMCLGZLEnRURMRlVwMVJGdEE