Software Engineering 3MIT осень 2017 — различия между версиями
(→Лекции) |
(→Лекции) |
||
Строка 27: | Строка 27: | ||
[https://docs.google.com/presentation/d/1u-Qv6B85heu8neH5Y8ijDD-3PcCIbAERsxmfutKx3ps Презентация] | [https://docs.google.com/presentation/d/1u-Qv6B85heu8neH5Y8ijDD-3PcCIbAERsxmfutKx3ps Презентация] | ||
[https://docs.google.com/document/d/1gwauDiYDsQ06gjFTTwHSLyMIOIyqkPgx2fHqbWanXK0 Конспект] | [https://docs.google.com/document/d/1gwauDiYDsQ06gjFTTwHSLyMIOIyqkPgx2fHqbWanXK0 Конспект] | ||
+ | |||
+ | 6. | ||
+ | |||
+ | [https://docs.google.com/presentation/d/1EElgLn-sr3gjHalNq4eqghM6STqsW_Vih4r5ez9Mldo Презентация] | ||
== Практика Литвинов == | == Практика Литвинов == |
Версия 12:02, 11 октября 2017
Лекции
Преподаватель: Брыксин Тимофей Александрович
1. Программа и программный продукт, понятие программной инженерии, состав команды, виды деятельности разработчика ПО.
2. Виды и характеристики требований. Инженерия требований: выявление, анализ, проверка, спецификация, управление требованиями.
3. Жизненный цикл ПО, модели ЖЦ. RUP и XP как примеры методологий разработки.
4. Процессный фреймворк Scrum: роли, артефакты, мероприятия
5. Проектирование GUI. Понятие User Experience, User-centered design, Activity-centred design. Персонажи и сценарии. Подходы к прототипированию пользовательских интерфейсов: storytelling, бумажные прототипы, bodystorming, макеты, дизайн-макеты, интерактивные прототипы. Подходы к исследованию удобства использования продукта, юзабилити-исследования.
6.